martes, 3 de abril de 2018

Una nueva partida con los chavales del pueblo.

Este fin de semana, aprovechando las vacaciones de semana santa en el pueblo, decidí montarle una partida de rol a varios niños del pueblo (diría mas bien que me obligaron a ello). No es la primera vez que lo hago, ya son curtidos veteranos en varios reglamentos (Aventuras y Misterios, Eirendor y Vieja Escuela), pero quería hacer algo distinto. Así que, aprovechando que en el grupo de Telegran de Vieja Escuela se están gestando unas reglas para embudos, les monte uno (así probaba a dirigir este formato, que nunca lo había hecho.).

Fichas improvisadas que me preparé para la aventura.

Ah!, ¿que no sabes que es un embudo?, tranquilo, yo te lo explico:

Un embudo es una partida de rol tradicional, solo que los jugadores en lugar de llevar un solo personaje llevan varios (en esta que nos ocupa cuatro cada uno). Eso si, esos personajes son mindundis de nivel 0 (porqueros, barrenderos, zapateros...) que nunca han ido de aventuras; lo que implica que no tiene habilidades, no son buenos combatientes, apenas tienen puntos de vida y su equipación deja mucho que desear. Como es lógico a lo largo de la partida caen como moscas, pero el que sobrevive se gana el derecho a subir a nivel 1 y convertirse en un aventurero hecho y derecho que su jugador puede usar en futuras aventuras. Creedme, es muy divertido.

Pues lo dicho, cree una docena de personajes de nivel 0, me bajé la aventura La bestia de Farton y decidí que el lugar de contratar a unos mercenarios, era una turba de aldeanos la que decidía acabar con el ogro que asolaba su pueblo. A partir de aquí hay SPOILERS de la aventura.

Los alrededores de Farton

Paso a resumir un poco la partida:

La docena de aldeanos salieron del pueblo y se acercaron a la posada a recabar algo de información y de ahí a la cabaña de los leñadores a informarse sobre el bosque. Una vez internados en él, fueron atacados por una manada de lobos gigantes hambrientos, pero por suerte, tras varios intentos todos consiguieron trepar a los arboles, ¿todos?, no, el pobre Fortegron perdió la vida en una mala caída (cuando tienes un par de puntos de vida una caída no es cosa de risa). Por suerte su cuerpo sirvió para distraer a los lobos y poder huir.

Tras cruzar accidentadaménte el río que divide el bosque (una gran idea usar una cuerda para asegurarse) y recorrer un trecho bajo los arboles llegaron a un claro con un extraño menhir. A pesar de intentar evitarlo, algunos se vieron obligados por unas extrañas voces a tocar el intimidante pedrusco con dispares resultados (obtención de poderes, atrofia de las piernas...). Tras ello el menhir desapareció y decidieron pasar allí la noche.

El cadáver del pobre Fortegron

Al despertar encontraron el claro rodeado de enormes telas de araña en las que varios quedaron atrapados. Unos consiguieron liberarse y otros no (sucumbiendo al mortal veneno de las arañas). El pánico hizo que la mayoría de los aldeanos huyeran dejando a uno de sus compañeros atrás a merced de esas criaturas. En su huida se toparon con otro río que tuvieron que cruzar a toda prisa (sin tiempo para asegurarse). En esta catastrófica escena un aldeano se ahogó y otros dos fueron presa de las arañas al no poder cruzar a tiempo.

Esto no amedrentó a los supervivientes que llegaron a la colina donde estaba la cueva del ogro, descubrieron una entrada oculta el las ruina de la torre que la coronaba y llegaron a la guarida del ogro  recorriendo las salas del subterráneo (no sin antes perder un compañero atrapado por un cubo gelatinoso).

En plena aventura.

El encuentro con el ogro tuve que acelerarlo (los padres de pueblo ya reclamaban a sus vástagos). Así que tuvieron la suerte de encontrarlo dormido, pudiendo acercarse a el sigilosamente (un momento muy emocionante y crucial para la aventura) y dañarlo por sorpresa lo suficiente para que resultará fácil luego acabar con el. Si no hubiéramos tenido tanta prisa, creo que el combate final se habría cobrado la vida de al menos dos o tres aldeanos más.

Resultado final: ogro eliminado, cinco aldeanos supervivientes de doce iniciales, unos niños entusiasmados y un máster que se lo ha pasado bomba.